эмм... как то стрнно но я не могу найти задание 1 пятого модуля.
вторник, 27 декабря 2011 г.
Модуль 4 задание 3
Система Delphi
1) Для сохранения проекта нужно открыть в главном меню пункт File и щелкнуть
мышью на опции Save Project As…(Сохранить проект как…). Сначала DELPHI откроет панель диалога Save Unit1 As (Сохранить модуль как) для сохранения модуля проекта. Обратите внимание на то, что DELPHI по умолчанию присвоит этому файлу тип Delphi unit c расширением *.pas.
2) Форма приложения открывается автоматически вместе с запуском системы программирования, но если есть необходимость создать ещё одно окно, то необходимо нажать File | New |Form
3) Для того, чтобы добавить в форму кнопку необходимо, выбрав на панели компонентов форм выбрать "Button" ("кнопка"), Щелкнуть по ней, а потом мышь перевести на поле формы и, нажав на левую клавишу мыши растянуть пунктирный прямоугольник до нужного размера.
Аналогичным способом можно добавить в форму область для ввода текста, надпись, т.е. выбрав их на панели компонентов.
4) Для того, чтобы изменить шрифт и размер шрифта на кнопке, нужно в инспекторе объектов ("Object Inspector") (слева) щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать подходящий шрифт, размер и жирность.
5) SpeedButton, или "быстрая кнопка". Обычно такой элемент интерфейса используют для вызова команд или установки какого-либо режима. В последнем случае довольно часто применяют триггерный эффект, для чего объединяют несколько кнопок в группу. Для этих целей у компонента SpeedButton предусмотрено свойство GroupIndex: все такие кнопки, имеющие одно и тот же значение этого свойства, отличное от 0, объединяются в общую группу. При этом узнать, какая кнопка в группе является выбранной, можно при помощи свойства Down: если оно установлено в истину, значит, данная кнопка выбрана ("нажата").
6) Для запуска проекта на выполнение необходимо найти на панели инструментов значок "Run", либо на главном меню Run | Run.
7) Чтобы запрограммировать работу кнопки (открыть окно программирования) достаточно просто дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8) Для создания процедура-обработчик события нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события") и запрограммировать необходимое событие.
1) Для сохранения проекта нужно открыть в главном меню пункт File и щелкнуть
мышью на опции Save Project As…(Сохранить проект как…). Сначала DELPHI откроет панель диалога Save Unit1 As (Сохранить модуль как) для сохранения модуля проекта. Обратите внимание на то, что DELPHI по умолчанию присвоит этому файлу тип Delphi unit c расширением *.pas.
2) Форма приложения открывается автоматически вместе с запуском системы программирования, но если есть необходимость создать ещё одно окно, то необходимо нажать File | New |Form
3) Для того, чтобы добавить в форму кнопку необходимо, выбрав на панели компонентов форм выбрать "Button" ("кнопка"), Щелкнуть по ней, а потом мышь перевести на поле формы и, нажав на левую клавишу мыши растянуть пунктирный прямоугольник до нужного размера.
Аналогичным способом можно добавить в форму область для ввода текста, надпись, т.е. выбрав их на панели компонентов.
4) Для того, чтобы изменить шрифт и размер шрифта на кнопке, нужно в инспекторе объектов ("Object Inspector") (слева) щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать подходящий шрифт, размер и жирность.
5) SpeedButton, или "быстрая кнопка". Обычно такой элемент интерфейса используют для вызова команд или установки какого-либо режима. В последнем случае довольно часто применяют триггерный эффект, для чего объединяют несколько кнопок в группу. Для этих целей у компонента SpeedButton предусмотрено свойство GroupIndex: все такие кнопки, имеющие одно и тот же значение этого свойства, отличное от 0, объединяются в общую группу. При этом узнать, какая кнопка в группе является выбранной, можно при помощи свойства Down: если оно установлено в истину, значит, данная кнопка выбрана ("нажата").
6) Для запуска проекта на выполнение необходимо найти на панели инструментов значок "Run", либо на главном меню Run | Run.
7) Чтобы запрограммировать работу кнопки (открыть окно программирования) достаточно просто дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8) Для создания процедура-обработчик события нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события") и запрограммировать необходимое событие.
Модуль 3 задание 6
Программа вычисления длины площади и объема круга на языке Паскаль.
program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
program - начало программы.
Radius - название программы.
var - раздел описания переменных.
r: real; l: real; v: real; s: real; - всё это переменные действительного типа.
begin - начало программы.
write - оператор вывода данных.
'Vvedite radius: ' - комментарий.
readln - оператор ввода данных.
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R); - всё это операторы присваивания.
writeln - оператор вывода данных.
('Obyom shara: ',v);('Dlina okruzhnosti: ',l);('Ploshad kruga: ',s) - комментарии
end - конец программы.
program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
program - начало программы.
Radius - название программы.
var - раздел описания переменных.
r: real; l: real; v: real; s: real; - всё это переменные действительного типа.
begin - начало программы.
write - оператор вывода данных.
'Vvedite radius: ' - комментарий.
readln - оператор ввода данных.
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R); - всё это операторы присваивания.
writeln - оператор вывода данных.
('Obyom shara: ',v);('Dlina okruzhnosti: ',l);('Ploshad kruga: ',s) - комментарии
end - конец программы.
понедельник, 26 декабря 2011 г.
Модуль 3 задание 3
Модуль 3 задание 3
-В состав любого ЯП входит:
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
модуль 3 задание 1
Решил тест с третьего раза на 12баллов. пользовался интернетом и лекциями по информатике.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)